2008년 6월 18일 수요일

Character Project 9th meeting

0806016

▶ 주제
최종 Pt 만들 준비.

▶ 회의결과
DR : 운영계획 보강
CA : 각 캐릭터 별로 디자인 표정 보강

▶ 다음회의
없음! ^-^

- 교수님 그동안 수고많으셨고, 감사했어요.

2008년 5월 20일 화요일

Character Project 8th meeting

080519 [참여자 : 권선미, 이희소, 이중희]

▶ 주제
동일한 시장 형성 여부 확인 필요
캐릭터 B안 필요

▶ 회의결과
각자 조사후 다음회의에서 분석.
동일한 시장이 이미 있을경우, 차별화 정책 필요

▶ 다음회의는 목요일 0522 13:00 정보대 5층 테라스

2008년 5월 19일 월요일

2008년 5월 18일 일요일

Final Form

1. 기획 배경 및 의도
① 현황분석 : 인터넷 보급률은 90%가 넘어섰다. 즉, 한국사람 10명중 9명은 인터넷을 사용하고 있다는말이다. 인터넷사용의 주류가 간편함을 추구하는 10~30대층으로 이들 사이에서 인터넷을 통한 쉬운 정보습득이 문화로 자리매김했다. 덕분에 사회의 이슈에 관심을 갖는 20~30대는 인터넷을 통해 그에 대한 정보와 의견을 교류가 가능해졌다.
(인터넷보급률 : http://www.ebuzz.co.kr/content/buzz_view.html?ps_ccid=50987)

② 기본 방향 설정 : 따라서 우리는 인터넷을 통한 시사관련 1분미만 애니메이션과 4컷 만화를 제작하고 유통시킬 방침이다.

③ 기대효과
- 20~30대 중 45%가 시사에 관심, 나머지 55%도 시사에 관해 어느 정도의 관심을 나타내고 있으나 현 정보제공매체의 지나치게 긴 내용과 정보 접할 시간 부족이 맞물리면서 이슈에 대한 정보를 습득하지 못하는 경우가 발생
- 이에 시사적인 문제를 20~30대 56%이상이 선호하는 4컷 만화와 애니메이션으로 제작함으로서 20~30대층의 관심을 유발하여 캐릭터의 인지도 신장

2. 목적/목표
① 목적 : 상업적인 캐릭터 성공을 목적으로 한다. 즉, 돈을 버는 것이 목적이다.

② 목표
- 1차 : 인기포털 사이트에 연재하여 인지도를 30% 이상 신장
- 2차 : 상승된 인지도를 활용하여 자체 홈페이지 제작과 광고수익창출
- 3차 : 캐릭터 상품 등을 제작하여 판매하며 고급 브랜드화

3. 개요
① '대안민국'에 등장하는 각 캐릭터에 스토리를 만들어 독자로 하여금 좀더 쉽게 접근할 수 있도록한다
② 각 세대별로 캐릭터를 등장시켜 각기 다른 입장차이를 알린다
③ 전문용어는 쉽게 풀어서 초등학생(무르미)과의 대화답게 설명하여 이해를 돕는다

4. 기본계획
① 컨셉 : 현재 일어나고 있는 시사적인 문제를 보다 쉽게 알리고, 허를 찌르는 발상으로 새로운 대안을 찾아보자.
② 주제 : 설문조사 사람들에게 관심을 많이 받고 있는 경제문제(23%), 사회문제(23%)를 중심으로 만화, 애니메이션 제작

5. 제작 계획
① 장르 및 플랫폼 : 코믹하고 가벼운 시사만화, 간략하고 어려운 용어의 사용을 자제
② 구성 및 시나리오 : 4컷 만화, 1분미만 애니메이션

6. 운영 계획
① 광고 : 시사적인 문제가 더 이상 어렵지 않다는 것을 강조하여 광고
- 지하철 광고지면 사용
- 일일 무료신문 지면 사용
- 인터넷 배너 사용
② 운영 : 만화, 애니메이션을 메인으로 운영하는 사이트 개설
- 회원 가입 시 관심 분야를 체크하게 하여 그 분야에 맞는 콘텐츠가 발행 될 때 문자 메시지로 간략하게 업데이트 내용을 알림

설문지 분석

1. 당신은 시사적인 문제에 관심이 있습니까?
① 매우 그렇다 4% ② 그런 편이다 41%
③ 보통이다 55% ④ 그렇지 않은 편이다 0% ⑤ 매우 그렇지 않다 0%

2. 어떤 매체를 통해 시사적인 문제를 접합니까?
① tv뉴스 29% ② 신문기사 13% ③ 인터넷신문 58% ④ 기타( ) 0%

3. 당신의 관심분야는 어떤 것입니까?
① 정치 3% ② 경제 23% ③ 사회 23% ④ 스포츠 13% ⑤ 문화 39%

4. 시사적인 문제에 얼마나 자주 접근하십니까?
① 매일 45% ② 주에 3번 이하 50% ③ 주에 한번 5% ④ 달에 2번 이하 0%

5. 관심이 있음에도 시사적인 문제에 자주 접근하지 못하는 이유는?
① 시간부족 42% ② 어려운 용어사용 21% ③ 지나치게 긴 내용 38% ④ 기타( )

6. 시사적인 문제를 다루는 다른 매체가 있다면 어떤 것을 선호 하시겠습니까?
① 에니메이션 30% ② 4컷 만화 26% ③ 문자서비스 26% ④ 이메일 뉴스 17%

7. 선호이유는? (서술)

2008년 5월 17일 토요일

Character Project 7th meeting

080517 [ 참여자 : 권선미, 이희소, 이중희]

▶ 주제 : 애니메이션 로고만들기
- 캐리터 전반의 로고
- 광고를 위한 초안을 로고와 함께 접목시켜서 만들기

▶ 회의 결과
- 캐릭터 전반의 로고
- 애니메이션 광고
▶ 다음회의는 일요일 0518 nateON에서 18:00 최종 정리

▶ 다음회의 안건
- 최종 PT확인
- 설문지 결과문 만들기

2008년 5월 16일 금요일

Character Project 6th meeting

080516 [참여자 : 권선미, 이희소, 이중희]

▶ 주제
① 각 캐릭터의 스토리라인 구축
② 각 캐릭터 디자인 재검토

▶ 회의 결과
① 각 캐릭터의 스토리라인 구축
우기자 : 어려서 부모님의 밑에서 독립심을 키우지 못하며 자라왔다. 부모님이 시키시는 대로 공부했고 부모님 말씀을 어기면 심하게 혼나며 유년시절을 보냈다. 덕분에 비판적이기보다는 순응적인 성격이 되었다. 여자를 많이 좋아하여 기자만 되면 이쁜 여자 연예인을 만날 수 있다는 소리를 듣고 팔랑인 귀를 주체 못하고 기자의 길을 선택하였다. 하지만 연예부 기자는 되지 못했다. 그렇게 우울한 기자 초년 시절을 보내던 중 우연치 않게 회사 내에서 엄청난 미인을 보고 반하여 따라다니다가 고백을 하였으나 거절당했다. 그 후 집으로 돌아오는 길에 눈물이 앞을 가려 공사 중 팻말을 보지 못하고 맨홀 밑으로 굴러 떨어져 머리를 심하게 다쳤다. 그 후 약간 모자란 행동을 하기 시작했으며 머리의 수술자국을 가리기 위해 어느 순간부터 인지 소모양의 가면을 쓰고 다니기 시작했다. 그의 성격은 비판적이지 못하고 지적 능력은 좀 떨어지나 상부에 거스르지 못하고 나름 성실한 모습을 보여 기자생활을 이어가고 있다. 옷은 항상 우중충한 옷을 입고 다니고 목에는 기자의 필수품인 기자수첩과 펜을 가지고 다닌다. 좋은게 좋은거다 라는 말을 항상 입 밖으로 내뱉는다. 덕분에 그의 성격을 모르는 사람도 무비판적이고 순응적인 그의 행동에서 거부감을 느낄 정도이다. 이런 성격 때문에 소위 직장 내 왕따를 당함으로서 이야기 상대를 찾기 위해 돌아다니던 중 우연히 동네 놀이터에서 무르미를 만나 이야기를 나눈 후 무르미에게 지적인 라이벌 의식을 느끼게 되어 자꾸 찾아가서 언쟁을 하게 되었다. 언쟁의 주된 내용은 회사에서 주어들은 사회이슈이며 그 대부분의 이슈를 무비판적으로 홍보하는 성향 때문에 무르미의 수많은 질문에 쩔쩔 맬 수밖에 없다.

무르미 : 이제 갓 초등학생이 된 무르미는 형제가 없다. 부모님이 맞벌이를 하시는 바람에 집에 혼자 있는 시간이 많다. 덕분에 부모님으로부터 전해지는 고정관념 등이 적어 아이들만의 순수한 생각을 말할 수 있다. 또한 집에 혼자 있는 시간이 많기 때문에 지루함을 달래기 위해 놀이터에 나가 친구들을 찾아다니던 중 소 가면을 쓴 우스꽝스러운 아저씨를 만나 시간 가는 줄 모르고 지적 호기심을 충족시킨다. 자주하는 말은 근데요? 그래서요? 고 시사적인 문제를 접함에 있어 이해관계와 규범들로부터 벗어난 의견을 제시할 수 있는 인물이다. 소가면 아저씨를 만나는 것이 이제는 일상화 되어 소가면 아저씨를 친구로 인식하고 있다. 소가면 아저씨를 일부러 화나게 하거나 할 의도는 없고 그저 모르는 것을 묻는 아이이다. 성별은 알 수 없다. 어떻게 보면 여자애 같기도 하고 어떻게 보면 남자애 같기도 한데 목소리 까지 애들 목소리라 구분해 낼 수가 없다. 실제로도 자신이 여성인지 남성인지, 그 차이가 무엇인지 조차 인지하고 있지 못하다. 옷은 초등학생답게 원색계열을 입고 다니며 주위에는 무르미의 성격이 반영 된 듯한 물음표가 항상 떠다닌다.

나왕년 : 20대 초반에 갓 대학을 졸업하고 대기업 ‘알지’에 입사하여 잘나가던 커리어 우먼이었다. 알지에서 일하는 것을 무기로 수많은 남자들과 선을 봐서 그중 밴처 기업을 이끄는 남자 한명을 택해 결혼한 후 소기의 목적이었던 편안하게 쉬기만 하는 전업주부가 되지만 남편이 결혼이후 회사 자금난에 허덕이며 결국 부도를 내서 파출부를 쓸 수 없게 된 상황이 도래하였다. 덕분에 앞치마를 두르긴 했지만 주부로서 자각이 부족한 탓에 잘나가던 시절에 입던 검은 정장을 입고 그 위에 앞치라를 입는 이상한 패션을 하고 장을 보러 다닌다. 무슨 말을 하든 곧잘 내가 왕년에... 로시작하여 왕년에 나였으면 으로 말을 끝낼 정도록 지나간 시절에 대한 자부심이 남다르다. 장을 보고 집으로 가던 중 소가면을 쓴 괴한이 초등학생을 유괴해가려는 것을 보고 소가면의 남자를 잘나가던 시대 때 배워둔 호신술을 이용해 제압하려 하지만 몸이 이미 아줌마화 되어버려서 맘처럼 되지 않고 오히려 우스운 꼴만 당한다. 그 후 무르미의 말을 듣고 우기자가 유괴범이 아니란 걸 안후 집으로 돌아온다. 이후에 종종 장을 보고 돌아오다가 놀이터에 들르기도 하고 수다 떨 상대를 찾아 놀이터에 가면서 우기자와 무르미의 대화에 끼어들게 된다. 주로 여성과 주부의 입장에서 이슈에 대해 논하며 결국 결론은 왕년에 내가... 로 시작된다.

노인 : 몇 살인지, 이름이 무엇인지 알 수 없는 신선과도 같은 존재이다. 젊었을 적 안 해본 일이 없고 안 해본 사랑이 없을 정도로 많은 것을 경험했다. 그 덕에 세상 모든 것을 초월할 수 있는 마음가짐을 가지게 되었고 그 영향 때문인지 잔잔한 마음을 나타내 주는 구름들이 노인의 주위에 내려와 있다. 노인이 가끔 먹을 것 문제로 화가나면 구름들이 천둥을 내리치는 등 구름은 노인의 심리상태를 나타낸다. 허허허 웃는게 일이며 뭐든지 알게 뭐냐는 듯이 반응하며 노인 연금만 나오면 되 라는 말을 자주 한다. 하지만 자신이 처한 노인문제에 대해서는 화도 낼 줄 알며 어떤 이슈에 대한 대안을 말해줄때는 경험에 비춰서 설명을 한다. 옷은 한복을 입고 있으며 항상 뒷짐을 지고 다닌다. 젊었을 적 밭에서 수박서리를 하다가 걸려서 뚜드려 맞다가 본 수박 주인집 딸에게 반해 결혼하여 오래오래 행복했으나 할머니와 사별 후 외로움을 느끼는 중이다. 그래서 놀이터에 나가서 다른 노인들을 만나 보려다가 귀여운 무르미를 보고 손녀를 보듯 귀여워한다.

날나리 : 성별이 불분명하다. 또한 중학생 일때도 있고 고등학생 일때도 있다. 구분은 옷에 달린 명찰로 각편마다 구분 짓는다. 따로 설정된 성격은 없고 각화마다 필요에 따라 성격을 바꾸는 캐릭터 이다. 학생의 신분에서 사회의 이슈를 바라봄에 있어 존더 다양한 시각을 갖기위해 이런 설정을 했다. 교복을 입고 다니며 교복에 명찰이 달려있고 그곳에 중학생인지 고등학생인지 알 수 있는 단서가 있다. 놀이터를 탈선의 장소로 이용하기도 하고 방과후 집에 가는길에 들리기도 하는등 놀이터에 오게되는 상황은 각편마다 다르다. 한가지 각편마다 공통된 특성은 채팅어를 사용한다는 것인데 이는 대부분의 학생들이 가지고 있는 특성이기도 하다.


② 각 캐릭터 디자인 재검토 / 컬러링 확인 - 기자 : 수첩의 모양을 좀더 크게 수정 필요
- 초등학생 : 물음표를 좀더 크게표현
- 학생 : 좀더 학생답게, 책가방 디자인에 추가
- 노인 : 옷을 좀더 한복스럽게 변경

▶ 다음회의는 토요일 0517 13:00 정보대 4층 테라스

▶ 다음회의 안건
- 애니매인션 로고 만들기
- 캐릭터 디자인 확인
- 최종 PT확인
- 설문지 결과문 만들기